İşletim Sistemi: Windows 98/SE/Me/2000/XP
İşlemci: Pentium IV 1.5 GHz or AMD Athlon equivalent
RAM: 256 MB RAM
Hdd: 700 MB
16 x CD or DVD ROM
Ekran Kartı: 64 MB NVIDIA GeForce 3 / ATI Radeon 8500 or equivalent Video Card with 100% DirectX 9.0b compatible drivers
100% DirectX 9.0b compatible sound card with speakers or headphones
DirectX 9.0b (Included)
Internet Connection (56K minimum) or LAN required for multiplayer












Hatırlar mısınız bilmem ama, 2001'de çıkmıştı Kohan: Immortal Sovereigns. Hatırlamayanlar çok olacaktır, zira oyun pek isim yapamamıştı. Aslında ilk oyunda da kendini açıkça öne çıkaracak birçok muazzam özellik bulunuyordu, ama rakiplerinin ismi ve tanıtımı neticesinde geride kalarak kendini gösteremedi. Ardından da Kohan: Ahriman's Gift geldi.

Az bilinen tarihçeyi kısaca anlatayım.

Khaldun'da geçen yılların ardından ikinci oyun Kohan: Ahriman's Gift'te, yenilgiye uğramış ama yıkılmayıp ayakta kalmış ancak karanlığın esiri olmuş olan Ceyah, Khaldun'a geri dönmüş ve başa geçirdiği yeni karanlık şövalyesi gölgelerinin siyah soğuk tınısını (vauv) etrafına yaymaya başlaması idi konu. Tabi ki Khaldun'u karanlık güçlere teslim etmek istemeyen Kohan (biz) Ceyah'a karşı koymaya kararlıydı ve en nihayetinde de karanlığı ait olduğu yere, yani karanlık uykusuna geri göndermeyi başardı. Ya da öyle yaptığını sanıyordu...

İşte böyle idi ilk ve ikinci Kohanlar'ın hikayesi. Buradan arta kalanlar ise serinin üçüncü, ismen ikinci oyununa devroluyor. İşte o son yıkımın ardından yıllar geçmiştir Khaldun'da, herkes yataklarında rahat uyuyordur. Ancak karanlığın dünyası yine hayat bulmuş ve Khaldun'a dönmektedir. Yılların ardından savaşlar hiç olmadığı kadar olağan gelmeye başlamış ve gölgenin soğuk nefesi kardeş Kohanları birbirine düşürmektedir. Naava Daishan olanların üzerine Ceyah'ın peşine düşer. Ancak Ceyah kaçıp kurtulur. Şimdi herşey Naava ile Jonas Teramun'a kalmıştır. Parçalanan Kohan kardeşlerini toparlayıp, karanlığı bir kez daha Khaldun topraklarından uzaklaştırmak için.

Eh, biraz fantastik bir geçmiş oldu Fantastik olması, hero sistemine sahip olması gibi bazı özellikleriyle bildik War Craft 3 tarzı, bölük düzeni, moral, efficiency, micromanagement dışı bir oynanış ile Total War tarzı gibi görünse de Kohan II: Kings of War, bahsi geçen oyunlardan ve aslında bütün strateji oyunlarından farklı bir yere sahip olduğunu gösteriyor. Aynı şekilde seriden 3D motoru ile ayrılmakta. Üçüncü boyuta geçiş sırasında eski detaylı 2D grafiklerinden çok ödün vermiş, ancak başarılı bir 3D performansı sergileyen motora sahip. Herneyse, taş gibi bir oyun karşımızda; yine...

Oyun'un en önemli iki özelliği, ki bu kimine göre 3 kimine göre 5 olabilir (çünkü kaydadeğer özelliği oldukça fazla) askeri birliklerin üretim/yönetim şekli ve olmayan harvest sistemi. Harvest sistemi olmayan ekonomik düzen desek daha doğru olur aslında. E tabi oyunda harvest sistemi olmayınca dolaylı yoldan ilk akla gelen de "sömür, üret, saldır" tekniğinin olmaması -ki yok zaten. Biraz daha açalım ekonomik düzeni ve ardından da askeri yönetime geçelim.

Şimdi, bildik düzen strateji oyunlarında bir ya da daha fazla temel ihtiyaç maddesi vardır ki biz de bunları kaynak olarak kullanmak için harvest (hasat) ederiz. Tabi ki bunu yapmak için garip şekilli bir harvesterımız ya da köylülerimiz olur. Kohan serisi bu düzenekten tamamen ama -tamamen- ayrılarak mükemmel bir şekil alıyor. Tamam, etrafta birkaç maden var ancak bunlar da Red Alert'ta varolan rafineriler gibi çalışıyorlar; işgal edip bina kuruyorsunuz ve huop! başkası gelip yıkana kadar size kaynak sağlıyorlar. Ama esas nokta bu değil. Oyunda altın, taş, odun, demir ve mana kristalleri kaynak olarak görünmekteler. Ancak bizim direkt olarak bağlantılı olduğumuz tek kaynak altın. Diğerleri dolaylı yoldan etkileşimdeler. Şehrinizde kurduğunuz binalar, upgradeler altını ve diğer kaynakları ve dolayısıyla yine altını etkiliyor. Bu şekilde tüm şehirlerden geliriniz mevcut. Ancak diğer kaynaklardan size yansıyacak rakam eksi olursa bu altın gelirinizin düşmesi, artı olursa altının azalmaması ya da şehirde kurduğunuz binalarla bu fazla kaynağı satıp altın yapmanız anlamına geliyor.
Farkındayım biraz karıştı. Basite indirgeyecek olursak; üretim direkt olarak altına dayalı. Diğer kaynaklardan kaybınız olursa, yine bina ya da askeri birim üretebiliyorsunuz ancak bu size ekstra altına mal oluyor. Aynı şekilde üretilen askeri birimlerin bakım ücretleri de kaynaklardan karşılanıyor ve eğer bu kaynaklar negatif durumdaysa yani cepten yiyorsanız, altından yiyorsunuz demek oluyor. Dikkatli davranmazsanız ekonominin çökmesi, dolayısıyla sizin çökmeniz anlamına geliyor. Ancak bu kaynakların artıda yani pozitif değer alması ise direkt olarak altınınızı artırmıyor. Sadece şehirde kuracağınız market ya da atıyorum kurduğunuz demirci atelyesini demir yedek parça ve sarf malzemeleri dükkanına çevirdiğinizde; yani bir şekilde "ticaret" yaptığınızda oluyor. Ne yalan söyleyeyim, harvest sistemine çok alışıksanız, sizi biraz zorlayacak bu ekonomik sistem. Bir taktik vermek gerekirse, en basitinden iki şehir kurduğunuzda birisine ticarete yönelik upgradeler yapın, diğerine de üretime yönelik (binalar iki yönde upgrade oluyorlar: Ticari ve üretim) Zaten birkaç denemeden sonra sizin için en ugunu hangisi, karar veriyorsunuz.

Gelelim askeri yönetime. Total War demiştik ya, hem biraz benziyor hem hiç benzemiyor Oyunda bölük düzeni mevcut. Her bölüğün başına da bir bölük komutanı ya da bölük komutanı mahiyetinde bir hero koyuyoruz. Bunlar olmadan olmuyor. Bölük de kendi içinde 4 kısma ayrılıyor: Frontline (ön saf), Flanks (kanatlar), Support 1 ve 2 (destek). Frontline'da 4 birim bulunuyor ve herbiri aynı sınıftan oluyor. Flank ise diğerinden farklı olarak belirlenebiliyor ancak kendi içinde yine aynı sınıftan olmak zorunda ve son olarak suport birimleri ise 2x farklı birim şeklinde olabiliyor. Bu şekilde bütün olasılıkları kullanarak karışık bir ordu kurabiliyoruz.

Archer destekli swordsmen bölüğümüze bir summoner bir de healer adapte ettik mi, çatışmadan önce büyü katkısıyla gaza gelen askerler arada aldıkları yaraları da healer vasıtasıyla saracaklar; çok güzel olacak. Zaten "Güzel Olmazsa Reaksiyon Almaz" Yalnızca siege birimleri bunlardan ayrı olarak yalnız hareket edebiliyorlar. Askeri sistem recruit mantığıyla çalışıyor. Tabi nerden bakarsanız bakın yine üretim şekline geliyor ama, neyse. Kurduğumuz bölükler üzerlerindeki yuvarlak ikon sayesinde kendilerinin hangi sınıftan olduğunu gösteriyorlar ve alanda o ikonlar vasıtasıyla hareket ettiriyoruz. Şehir içindeki binaları, çok güzel çalışan milisler yaparken (değineceğim) dışardaki işleri de (maden vs) istihkam (engineer) sınıfı yapıyor. Hero sistemi olunca, haliyle level sistemi de geliyor. Birlik ve dolayısıyla başındaki komutan savaştıkça deneyim kazanıp level atlıyor. Ancak hero öldüğünde, daha doğrusu ruhu huzura kavuştuğunda belleği de formatlanıyor ve madalyonuna hapsolan kutsal ruh kendine yeni bir beden ile yeniden doğuyor (level 1).

Birimler savaş sırasında kendilerini kaptırıp "Allah Allah" nidalarıyla dalıyorlar ama sizin sözünüzü de dinliyorlar. Combat düzeninde (Q) hareket ederken %25 yavaş ama tam etkiyle savaşıyorlar, column düzeninde hızlanıp yarım etkiyle savaşıyorlar. Ancak combat düzeninde savaşa girdiklerinde pek söz dinlemiyorlar. Derhal düzen değiştirip emir yenilemek gerekiyor. Skirmish'te ise aralarını açıyorlar, hiç kullanmadığım için gerçekten işe yarayıp yaramadığını bilmiyorum. Bölüklerin efficiency oranları düzenler ile orantılı olarak değişiyor. Mantıklı bir hareket tarzı, kaçarken ya da kovalarken column seçmek, savaşa girildiğinde ise combat düzenine geçmek olacaktır.

Şehirlerin belli etki alanları mevcut. Haritada yeşil çizgi ile gösteriliyor. Askeri birimler buraya geldiklerinde yaralılarsa yaraları sarılıyor ve hatta bölüğün kayıp elemanı varsa, o da yeniden alınıyor. Bu bizim için ne kadar iyi bir haber olsa da aynısı düşman içn de geçerli olduğundan biraz can sıkabiliyor. Zira aynı bölükle 10 defa savaşmanız icap edebilir. Nasıl mı? Çarpışmanın ardından düşman askerleri sayıca azalıp etkilerini yitirdiklerinde Allah ne verdiyse başlıyorlar koşmaya. Eğer peşlerinden yetişip geriye kalan son adamları da öldürmezseniz, şehir etki alanına girip yenileniyorlar. Ve bölükler, kadroda tek bir adam kalmayıncaya kadar da yok olmuyorlar. Bu yüzden en iyi taktik, sonlara doğru atlı birliği düşmanın arkasına sarkıtıp bekletmek ya da arkaya sarkıtıp saldırmak olabilir ki düşman kaçamadan atların nalları altında ezilsin.

Şehirler... Ne güzel ki ortalarda dolanan köylü ya da benzeri işlev gören yaratıklar yok. Saldırı altında bu zavallı yaratıkları evlere zil çalarak çağırmak yok. Yok efendim sen şunu üret, sen hop hop dur... hah yakaladım; hay Allah madene girdi, sen de tarlayı sür bakalım demek yok. Bina mı yapıyorsunuz? Tıklayın, onlar kaleden çıkıp işi görüp geri giriyorlar. Süper! Şehirler aynı zamanda milisler tarafındna korunuyor. Yine saldırı sırasında kaleden çıkan bu vatansever varlıklar okları ve kılıçlarıyla duvar arkasındaki düşmana kök söktürüyorlar. Şehir demişken, her yere şehir kuramıyoruz artık. Belli yerler var. Buralara istihkam sınıfından ziyade pioneer (öncü) getirip inşa edebiliyoruz. Tabi her türlü birimin atak ve defans değerleri var, bilmem söylemeye gerek var mı. Önce köy olarak başlıyor ve sınırlar dahilinde gerekli bina sayısına ulaşınca yerleşim yerimizi upgrade ediyoruz. Her seferinde gerekli bina sayısına ulaşmak gerekiyor. Önce marketplace yapın, benden söylemesi.

Kohan II: Kings of War, 6 ırktan oluşmakta: Human, drauga, gauri, undead, shadow ve haroun. Haroun biraz elfvari bir ırk olmuş... neyse. Tabi ki her ırkın kendine özgü birimleri, binaları, heroları ve ekonomik düzenleri var. 6 ırktan başka seçilebilir 5 hizip (faction) mevcut. Ceyah, council, nationalist, royalist ve fallen. Her ırk için hepsi aktif değil. Her ırkın Civilization'daki gibi farklı getiriler sunduğu gibi, hiziplerin de getirisi var. Mesela Ceyah'ın her birim için +1 atak bonusu mevcut.

Oyunda 25 tekli oyuncu campaign mevcut ama işin doğrusu benim pek ilgimi çekmedi. Skirmish ile direkt aksiyon daha zevkli. Eminim çoğunuz için de öyledir. Zaten skirmish'teki yapay zeka campaing'dekinden kat kat üstün. Haritalar renkli, şekilli ve kullanışlı modellenmiş. Haritada bulunan her kıvrımın birimlere ve dolayısıyla da savaşlara birebir etkisi bulunuyor. Mesela geri çekilen bir bölük yamaca kaçar da orada savunursa, defans bonusu alıyor. Kaçarken çalılık araziye girer de atlı birliğinin eline düşerse sağ çıkamıyor. Tabi birliklerimize savaş sırasında etki eden tek şey arazi şekli değil. Moral, tecrübe, bölük komutanının özellikleri vs şeklinde etkiyen birçok bileşen mevcut. Tüm bunları akıllıca kullanıp askeri yönetim ile ekonomiyi iyi sentezler, "nasıl olsa harvest'ım var eheh, basayım gitsin askerler" mantığı gütmezseniz zafer yakındır. Zaten akıllıca taktik gereği nerede bölükleri geri çekeceğinize karar vermeniz gerekiyor. Yoksa sağlam AI hemen etrafını sarıyor birliğin... ve kendinizi buğday tarlasındaki ekinleri ellerken buluyorsunuz.

Sonlara gelince, oyunun sesleri hariç diğer kısımları oldukça başarılı. Seslendirmeler biraz basitçe olmuş. Müzikler iyi mi kötü mü karar veremedim. Grafikler biraz yavan kalıyor ancak 3D'ye yeni geçmiş bir oyun için iyi sayılır. Arazi kesimleri, olmçlar, haritada gezinen yaratıklar, özellikle şehirler ve bina modelleri oldukça güzel. Savaş başlayacakken summoner'ların attıkları büyüler, hero'ların hareketleri, etrafı toz duman sarması... hepsi güzel, renkli görüntüler oluşturuyor.

RTS normlarını aşan bir oyun istiyorsanız, harvest et-üret-saldır, büyü yap, npc öldür, exp, gain al tarzındaki (WC3) oyunlardan istemiyorsanız; hem fantastik olsun, hem strateji olsun, daha kapsamlı az detaylı mm olsun... diyorsanız, kaçırmayın bu oyunu derim. Ya da şöyle diyeyim: Oynanması gereken bir oyun.

Beğeniler: 0
Favoriler: 0
İzlenmeler: 295
favori
like
share