Acı yok Rocky!


Bilindiği gibi boks en kanlı spor dallarından biri. Hatta sırf bu yüzden bazı düşünür ve yazar dostlarımız, insana değer verilmediğini gerekçe göstererek boksun bir spor olarak anılmasını istemezler. En azından olimpiyatlarda yer almaması gerektiğini belirtirler, ancak her şeye rağmen bir etkileri olmamakla birlikte; boks, ortada dönen büyük paralarla, şaşalı hayatlar ve büyük çekişmelerle her daim ilgiyi üstüne çekmeyi başarıyor.

İçinde bulunduğumuz oyun dünyasında da fazlasıyla ilgi gören ve seveninin çok olduğu, geçmişi 1800�lü yıllara kadar dayanan güzide spor, Fight Night Round adı altında büyük bir hayran kitlesi oluşturmuş durumda. Bir önceki nesilde sahip olduğumuz konsollarımızda büyük bir heyecanla oynadığımız bu güzel seri, üçüncüsüyle birlikte kelimenin tam anlamıyla bizlere görsel şov yaşatmıştı. Bilhassa X360�taki versiyondan neredeyse 1 yıl sonra piyasaya çıkan PS3 sürümü; karakterler üzerindeki gerçekçi ter, damar, deri gibi özellikleriyle oldukça etkileyici bir görüneme sahipti. Bir sonraki oyun daha ne kadar geliştirilebilir diye düşünürken, EA�den yavaş yavaş gelen açıklamalar, görseller ve videolarla bir oyunun ne derece geliştirebildiğini görmüş olduk ve heyecanla beklemeye başladık.

Aslında EA gibi oyun dünyasında pek sevilmeyen, yaptığı projelerle iki kere düşünülerek yaklaşılan ve en kötüsü ise devam oyunlarıyla, o ismin kalitesini sürekli düşüren bir firmanın; bu seriyi her defasında bu kadar başarılı bir şekilde yapıp, karşımıza çıkarması da gerçekten ilginç bir durum. Nazar değmesin diyelim ve merakla beklenen Fight Night Round 4�ün (FNR4) çıkmasına kısa bir zaman kala bir ön bakış yapalım.



"Tyson ve Ali boks dünyası için o kadar ağırlar ki, oyunun kapağını pek paylaşamadılar. Yapımcı da el ele dedi ve her ikisini kapağa sığdırdı."
Gelişmek, gelişmek ve gelişmek�

PS2 ve Xbox gibi platformlarda dahi muhteşem bir iş çıkartan yapımcı firma, yeni nesil konsollarda da bir şey dışında çok başarılı bir oyun ortaya koymuştu. O eksik olan nokta ise oynanabilirlikti. Aslında buna eksik değil de, aynı kısmı geliştirmeden önümüzde koymak desek daha doğru olur. Bahsettiğim FNR�nin şu zamana kadar çıkmış hiçbir oyununda yer almayan Motion Capture (Gerçek canlılardan yararlanarak 3D modellere gerçekçi hareket imkanı sağlayabilme olanağı) teknolojisinin var olmaması, yapımın gerçekçilik yönünü müthiş derecede baltalıyordu. Sanki insan derisiyle kaplanmış robotların dövüşüne tanık oluyor hissine kapılmamıza sebep oluyordu. Sıfır esnekliğe sahip karakterler, mekanik hareket ederek, kalıp gibi dövüş teknikleriyle birbirlerini yaralıyordu. Sadece yakın çekip kroşe vuruşlarındaki surat dalgalanması dışında, boksörlerin gerçekten etten, deriden bir yapıya sahip olduğunu pek anlamıyorduk. Yapımcılar bunun farkında olacak ki, FNR4�ün ilk duyurulmasıyla bu konuya da el attılar. Yayınlanan ilk videoda da, Microsoft�ta çalışırken X360�a kazandırdığı büyük sürprizleri koluna dövme yaparak dikkatleri üzerine toplayan ve daha sonra EA Sports�un başına geçen Peter Moore, garip bir şekilde ringe çıkarak, ünlü bir boksörle dördüncü oyunda yer alacak Motion Capture teknolojisini tanıttı.
FNR4�te ne derece önemli bir konumda yer aldığını gördüğümüz Motion Capture, doğal olarak oynanabilirliği de büyük ölçüde etkiledi. Yayınlanan videoların hemen hemen hepsi yeni fizik ve oynanış tekniklerini tanıtıyordu. Birçok yönden üçüncü oyundan büyük farklılıklar içeren FNR4, seriye bazı yeni özellikleri ekleyip, eskide olanları da geride bıraktı. Bunların en başında ise yeni sağlık kuralları geliyor. Hatırlarsanız, eski oyunlarda boksörüz ne kadar yaralansa da, raunt bitiminde oturduğumuz köşede adamımıza belli bir zaman dilimi içerisinde yardım edebiliyorduk. FNR4�te bu imkanımız yok. Artık karakterimizi iyileştirebilmek için ringde daha dikkatli olmamız gerekiyor. Bunun içinde hasarı azaltma, dayanıklılığı tekrar yükseltme ve azalan canımızı geri yükseltme gibi üç seçenek veriliyor. Bir önceki rauntta ne kadar başarılı olursak, hangi yönümüzü ne derece koruyabilirsek ona göre yardım alıyoruz. Anlayacağınız bizleri artık çok daha çetin dövüşler bekliyor.

Yeni özellikler

Oynanabilirlikteki bir diğer değişiklik ise blok sisteminde yer alıyor. Eski oyunda rakibe atmaya çalıştığımız güçlü bir yumruk blok olduğunda, kısa bir süre de olsa etkisiz eleman konumunda yer alıyorduk. Doğal olarak bu da savunmasız kalmamıza neden oluyordu, ama FNR4�te artık herhangi bir bloktan sonra, kontrol ettiğimiz boksörün tekrardan kendini toparlamasını beklemeyeceğiz. Ancak bu blok işlemi her zaman istenildiği gibi işlemiyor. Eğer rakibin yumruğu, sizin dayanıklılık gücünüzden fazla bir kuvvete sahipse, o zaman siz o yumruktan kaçamayabilir ve güzel bir kaş açılmasına maruz kalabilirsiniz. Tabii ki aynı şey sizin için de geçerli, etkili bir hamleyle rakibin bloğunu kırabilirsiniz.



"Görüldüğü üzere karakter modellerinin tavan yaptığını söyleyemeye gerek yok. Önemli olanlar ise her zaman olduğu gibi detaylarda gizli... Tek tek modellenmiş kaslar, ben buradayım diyor."
Savunmadan bahsediyorken bu konudaki bir başka farklılığa da göz atalım. Bilindiği gibi eski yapımda gelen saldırıları savuşturamıyorduk. O koca eldiven suratımızda veya karnımızda patlıyordu ya da önceden blok konumuna geçip, saldırıyı kollarımızla yumuşatıyorduk. Ancak FNR4�e eklenen savuşturma özelliği ile son hız gelen bir yumruğun, hafif bir vücut hareketiyle boşa gitmesini sağlayabilir ve o anda savunmasız kalan rakibe sıkı bir kroşe indirebilirsiniz.

Çıkartılan bir özelliğe de geçelim. Biliyorsunuz FNR3�te Haymaker isminde (Kaba tabiriyle Allah ne verdiyse) tüm vücudumuzu kullanarak rakibe indirdiğimiz bir kroşe tekniğimiz vardı. Bu yumruk ile rakip abandone olur ve size yere sermek için bir fırsat doğardı. Her ne kadar devamlılığınız azalsa da, kolay bir şekilde yapılabildiği ve sınır olmadığı için, bir karşılaşma içinde 3-4 defadan sonra rakip ilk rauntta bile nakavt olabiliyordu. Durum böyle olunca çekişmeli, uzun soluklu maçlara da pek rastlayamıyorduk. Hatta bu özellik sayesinde FNR3�te yaptığım 60 küsur maçın 55�ini nakavt ile kazanmıştım. Bu yüzden de hep eleştirmiş ve keşke olmasaymış dediğim bir yumruk türüydü. Yapımcı ise bunun farkında olacak ki, FNR4�te Haymaker�ı kaldırmış. Artık atacağımız her yumruk insancıl seviyede olacak, bu tarz abartılı ve aniden gelip bizi afallatan kroşelerle karşılaşmayacağız.
Her gelen yumruğu fark edebileceğiz ve savunma yapabilme imkanımız olacak. Fakat burada savunma sistemindeki ufak bir değişiklik sorun yaratabilir. Tabii oyun için demiyorum, yapacağımız maçlar için konuşuyorum. Hatırlarsanız eski yapımda kroşelere karşı çift elle savunma yaptığınızda ya da rakip yaptığında gelen yumruklar sanki bir betona çarpıyormuş gibi geri teperdi. Rakibin kolu boşta kalır, size saldırma imkanı doğardı. Bu defa savunma yapsanız bile rakip bir açığınızı bulabilecek. Örneğin kollarınızın arasından geçen hızlı bir aparkatla sarsılabilir ya da ardı ardına yumrukları suratınıza yiyebilirsiniz. Tabii ki bunu yapabilmek sizin içinde geçerli, o yüzden hem hücum hem de savunma konusunda çok daha dikkatli olunması gereken, kısacası çok daha gerçekçi bir FNR oyunu geliyor diyebiliriz.

Kelebek gibi uçarım, arı gibi sokarım!

Efsane boksör Muhammed Ali�nin kendisi gibi efsaneleşmiş sözünü FNR3�te Ali ile oynayabilmemize rağmen yapmak pek mümkün değildi. Üçüncü oyundaki Ali, biraz Terminator gibiydi desek daha doğru olur. Ancak FNR4�le beraber Ali ve diğer birçok boksör adeta yeniden doğdular. Çünkü yeni oyunun en önemli gelişimi takdire şayan animasyonlarda oldu. Karakterlerin hareketlerinden, aldıkları hasarlara, giydikleri şortlardan, eldivenlerine kadar her şey muhteşem bir gerçekçilikte karşımıza çıkacak. Bu konudaki en önemli husus ise yazımın başlarında uzunca bir şekilde değindiğim Motion Capture teknolojisi sayesinde. Artık hiç boksör yere yığılırken ayaklarının kollarına kadar uzaması ya da vücudunun 180 derece dönüp, yamuk bir şekilde durması gibi saçma sapan hareketlerde bulunmayacak.



"Aparkat, kroşe, sağ direk, sol direk gibi artık öyle bedavaya darbe yok. Yeni gelen savuşturma özelliği ile yumrukların yönünde zorunlu adres değişikliği söz konusu."
Yere doğru inişe geçen boksörler gerçekte nasıl düşüyorsa, aynen o şekilde düşecekler. Hatta rakibe ya da iplere çarptıklarında vücutları da ona göre tepki verecek. Örneğin, düşerken bir kolu iplerin üzerinde kalabilir ya da yüzüstü düşerken size çarparak sırt üstü düşebilir. İşte bu sayede oyunun gerçekçiliği oldukça yükselmiş durumda, tabii gerçekçilik sadece bununla da sınırlı değil. Boksörlerdeki yaralar, morluklar, kanamalar daha etkili bir hale gelmekle beraber, bilhassa akan kanlar boksörün hareketlerine tepki verebilecek. Aynı şekilde eldivenler, şortlarda dinamik olarak hareket halinde olabilecek ve mesela bir yumruk esnasında dalgalanılan yüzle beraber eldivende de aynı hareketleri görebileceğiz.

Yapımdaki önemli kısımlardan biri de tabii ki kariyer bölümü (Career mode). Her şeyde olduğu gibi bu kısımda da geliştirmeler söz konusu. En önemli gelişim ise artık rekabetin çok sıkı bir hale gelmiş olması, çünkü rakipler artık dövüşmek için seçilmeyi bekleyen vitrindeki cansız mankenleri oynamayacaklar.
Kısaca bahsetmek gerekirse, yine sıfırdan başladığımız bir kariyer sistemine giriş yapacağız. Yavaş yavaş şöhret ve başarı basamaklarını çıkarak, ünlü bir boksör olmaya çalışacağız. Bu uzun ve yorucu yolda yaptıklarımız şöhretimizi iyi ya da kötü yönde etkileyebilecek. Artan ünümüz sadece kazandığımız maçlara odaklı olmayacak. Karşılaşmalarda yaptıklarımız da çok önemli rol oynayacak. Mesela etkileyici bir nakavt ünümüze ün katacak. Bununla beraber yapılan dövüşten sonra daha detaylı ve gelişmiş bir istatistik veri ile karşılaşacağız. Bu da bizim nasıl bir boksör olduğumuzu gösterebilecek. Ancak bahsettiğim gibi oyunun merkez noktası biz olmayacağız. Artık rakiplerde düzenli olarak çalışacak ve kendi sınıflarındaki rakipleriyle etkileyici karşılaşmalar yapacaklar. Aynı şekilde sizinle daha önce karşılaşıp yenilmiş bir boksör, hiç vakit kaybetmeden size rövanş teklifi yapıp, meydan okuyabilecek.



"Ringde her daim tek tabanca takılıyorduk, ama EA başarının bir ekip işi olduğunu anlamış, artık cümbür cemaat ringdeyiz."
Bunlar dışında FNR serisinde her zaman dikkat çeken en önemli kısım görsellik olmuştur. O muhteşem karakter modellemeleri oynayanı her zaman mest etmeyi başarmıştır. FNR3�te ise özellikle PS3 versiyonundaki modellemeler ciddi derecede inanılmaz gözüküyordu. Hatta o zamanlar EA, bunun sadece %20�lik bir güç kullanarak ortaya çıktığını söylemişti. Açıkçası o modellemeleri gördükten sonra pek inanmıyordum, çünkü bir karakter daha ne kadar gerçekçi gözükür diye düşünüyordum. Aynı yapımcı ekip bir kez daha beni hayretler içerisinde bırakmayı başardı. Müthiş derecede etkileyici gözüken deri, boksörlerin cidden gerçek bir insanmış gibi görünmesini sağlıyor. Açıkçası görsel kalite açısından FNR4 çıtayı biraz daha yukarıya çıkartıyor ve biz oyun severlere şimdiye kadar ki, en gerçekçi görünen boks oyununu sunmaya geliyor.

Bitirirken�

Son sözlere gelirken, şunu da belirteyim. FNR4�ün içeriği hakkında aslında bahsedilmemiş birçok nokta var. Bunların başında da boksörlerin tam listesi, kariyer modunun tüm detayları ve online kısım yer alıyor. Şu ana kadar 50�den fazla boksör açıklandı. Ama sürekli yeni isimler de gelmeye devem ediyor. Zaten 2-4 Haziran tarihlerinde gerçekleşecek olan E3 fuarında, FNR4 hakkında çok daha detaylı ve son bilgilere ulaşabileceğiz. Ama açıklanmış bilgilerle bile, bizleri nasıl bir FNR�nin karşılayacağını da az çok anlamış olduk diye düşünüyorum. Bu defa strateji ve dövüş tarzınız, maçları kazanmada çok büyük bir rol oynayacak. Hatta yeni oyuna belki boks simülasyonu bile diyebiliriz, çünkü yapımcılar muhteşem bir iş çıkarmış ve her yeni FNR�de kaliteyi biraz daha arttırdıkları için kendilerine teşekkür etmek istiyorum. Son olarak merakla beklenen bu harikulade yapım PS3 ve Xbox 360 konsolları için 30 Haziran�da raflardaki yerini alacak.

Beğeniler: 0
Favoriler: 0
İzlenmeler: 415
favori
like
share