Klişelere son veren yağmur


Günümüzde sürekli gelişim gösteren oyun sektörü, büyüdükçe maliyetler artıyor ve ne yazık ki kaliteli yapımcıları da kaybediyor. Birçoğu büyük firmaların altına girerek, eski özgürlüklerini bir nebze olsun yitiriyorlar. Dolayısıyla da multiplatform çalışma zorunluluğu getiriliyor ve özel oyunlar, oyun lügatından yavaş yavaş silinmeye başlıyor. Bu da doğal olarak oyun kalitesini düşüren bir faktör olarak karşımıza çıkıyor. Çünkü tüm platformlara çalışmak demek, daha fazla zaman daha fazla efor sarf etmek demek. Üstüne üstlük platformların sahip olduğu özel donanımsal güçlerden yararlanamamak da cabası diyebiliriz. Fakat maalesef bu tip durumları çok dikkate almayan ve onlar için her yıl çıkan oyunun kalitesinden çok, sayısının önemli olduğu bir dönemdeyiz. Ancak tabii ki kaliteyi ilk sırada tutan firmalar da var, bunların başında da Quantic Dream geliyor.



"Heavy Rain'de daha önce hiç bir oyunda göremeyeceğiniz derecede etkili ve duygu yüklü gözler göreceksiniz."
Quantic Dream (QD), geçmişte multiplatform çalışmalar yapmış bir firma olmasına rağmen, bu işin ne kadar kötü olduğunu fark eden firmalardan da biri konumunda yer alıyor. Aslında bu başarılı yapımcı oyun dünyasında pek de tanınan bir firma değil, en azından yakın zamana kadar. Çünkü 99 yapımı ortalama bir oyun olan Omikron ile bu sektöre adım atan QD, gerçek çıkışını ve popülaritesini Fahrenheit ile gerçekleştirdi. Devrim niteliğindeki oynanabilirliği ve yaptığınız hareketlerin oyunun ilerleyişine etki etmesiyle tüm oyun dünyası tarafından klasik sayılan Fahrenheit, QD�in mihenk taşı olmayı başarmış, firmayı ise az ama öz oyun yapan bir konuma sokmuştu. Tabii böylesine başarılı bir oyundan sonra, yeni oyun için tüm gözlerin çevrildiği firma, bir süre sessizliğini korusa da E3 2006�da gösterilen teknoloji videosu ile tam anlamıyla şok etkisi yaratmayı başarmıştı. Deneme çekimine gelen bir bayanın, hislerini ne derece başarılı bir şekilde yansıttığını gördükten sonra oyunlara olan bakışımız bir kez daha değişmiş ve merakla beklediğimiz oyunlar arasına o gün girmişti Heavy Rain (HR).

Oyunun ilk başta tüm platformlar için yapılacağı düşünülse de, Quantic Dream�in Sony ile anlaşması sonucunda konuşma yapan firmanın kurucusu ve başkanı David Cage, �En büyük hayalimiz, oyunumuzu tek bir platforma yapmaktı. Çünkü Fahrenheit�ı tüm platformlara yaparken, geliştirme sürecinin her aşaması acı verici oldu.� dedi ve Heavy Rain�in sadece PlayStation 3 için geliştirileceği kesin bir dille onaylanmış oldu. Tabii platformun da belirlenmesinden sonra HR�nin nasıl bir şey olacağını merak eden oyun severler, gözlerini tekrardan firmaya odakladılar. Sonuçta tüm tabuları yıkan bir firmadan bahsediyoruz. Yıllarca karşımıza oyun diye çıkan şeyleri bir kenara atıp, müthiş bir cesaret örneği göstererek bizlere daha önce görülmemiş bir heyecan ve deneyim yaşattılar. Ancak uzun bir süre bilgi vermemekte ısrar eden firma, geçtiğimiz yıl birkaç fuarda gösterilerini yaparak, ikinci Heavy Rain şok etkisini de yaşatmayı başardı.
Oyun büyük, kitlede büyük

HR hakkında bilgiler gelmeye başladıktan sonra, David Cage bazı şeylerin üstünde basa basa durmaya başladı. Bunlardan en önemlisi ise, oyunun hedef kitlesiydi. Çünkü HR�de yaratılmak istenen şey kötümser bir tablo içerisinde yer alan ve şimdiye kadar hiçbir oyunda görülmemiş derinlikte bir konu, dolayısıyla ortaya çıkacak olan karakterlerinde oldukça güçlü kişiliklere sahip olması oyunun hedef kitlesini yetişkinlere yöneltiyordu. Açıkçası bunları duymak daha önceki iki oyununu görmüş kişiler olarak pek şaşırtıcı gelmese de, Cage yinede şaşırtmayı başarabiliyor. Önünüze geleni öldürerek devam ettiğiniz bir oyun beklemeyin diyen yapımcı, gerçek bir dünyaya kendinizi hazırlayın diyor. Çünkü HR�de her adımı biz atacağız ve bu adımlar ya bizim lehimize ya da aleyhimize işleyecek. Mesela, gerçek hayatta bir kişiyi öldürmek ne kadar zorsa oyunda da bu böyle olacak. Burada amaç zaten bu, senin onu gerçekten yapıp, yapamayacağın veya o kişiyi öldürmenin sana ne ifade ettiğini görmen gerekecek. Çünkü eğer öldürürsen senin önüne bir yol gelecek, ama öldürmezsen başka bir yol gelecek, kendi kararını kendin vereceksin diyen yapımcı, HR�de karar verme yetkisinin had safhada olacağını belirtiyor. Yapımın zaten, düşünme ve karar verme üzerine kurulu olduğunu, karşınıza gelen bir şey hakkında sizin de düşünüp kendinize �Ben orada olsam ne yapardım?� gibi sorular sorduracağını söyleyen Cage, sizin iyi ya da kötü düşünceye sahip olmanız ise burada anahtar rolü üstlenecek diyor.



"Heavy Rain, her yönüyle sinematik yönü yüksek olan bir oyun olacak."
İşin en güzel kısmı ise, oyun bize her defasında farklı şeyler sunacak potansiyele sahip. Hatırlarsınız, geçtiğimiz Leipzig Games Convection fuarında bir demo yayınlandı. Demoda, Madison adında genç ve güzel bir bayan, harika bir motorla bir evin önüne gelip, gizlice giriyordu. İşte oyunun diğer oyunlardan farkı da burada ortaya çıkıyor. Mesela, eve girdikten sonra yanlışlıkla çarptığınız bir vazoyu, hızlı bir hareketle yere düşüp kırılmadan önce tutabilme ya da anı kaçırarak vazonun düşüp kırılmasını görebileceğiz. Tabii iş burada da bitmiyor, çünkü kırılan vazo evin sahibinin dikkatini çekip, eve birinin girdiğini anlamasına sebep olacak ve eğer siz hala evin içindeyseniz, sizi bir ölüm kalım saklambaç oyunu beklediğini de söyleyebiliriz. Hatta başka bir örnek vermek gerekirse, siz içeri girdikten bir müddet sonra, gelen evin sahibini pencereden görürseniz, saklanarak o kişinin dikkatini çekmeden evden ayrılabilme imkanınız da olabilecek. İşte HR�in en güzel kısmı bunlar gibi 50�den fazla farklı sahnenin yer almasında yatıyor ve siz her defasında bambaşka bir durumla baş başa kalabileceksiniz. Dolayısıyla yeni planlar kurup ve farklı düşünceler içine gireceksiniz. Tam da Cage�in istediği gibi öyle değil mi?
Böyle bir oyunda, iş sadece karakteri yönetmekle bitmiyor. O yüzden birçok duyguyu yaşamamız, başka bir değişle hissetmemiz gerekiyor. Bunun için de QD�in gayet güzel bir silahı var, motion capture. Bilindiği gibi Quantic Dream, bir oyun yapım firması olmanın dışında motion capture teknolojisini de kendi içinde geliştirebilen ve bunun üzerine işler yapabilen bir firma, doğal olarak bu imkan HR�de de sonuna kadar kullanılmış, hem de öyle bir kullanılmış ki, 80 kadar oyuncu ve 6 saatten fazla süren çekimlerle, genel hareketler dışında bir insanın en ufak ayrıntısına kadar birçok davranışı dikkate alınmış. Tabii bunun sonucunda gerçekçi konuşmalar, yürüyüşler, kalça, el, kol hareketleri ve en önemlisi göz hareketleri de ortaya çıkmış. Tabii ki bunlarla da iş bitmemiş ve kullanılan teknikler sayesinde, oyunda kontrol ettiğimiz karakterin kafasını, diğer tüm oyunların aksine ayrı bir şekilde kontrol etme imkanımız olacak. Yani bir yere doğru yürürken, dikkatinizi çeken bir yeri görmek için illa tüm vücudu döndürmek yerine, sadece kafasını döndürebileceksiniz. Dolayısıyla bu durum oynanabilirliği de gerçekçi bir hale sokarak, çevre hakimiyetini yükseltecek.



"Oyunda amacımıza ulaşmak için neredeyse her türlü eşyayla etkileşim halinde olabileceğiz."
Her adımda yeni bir macera�

Oynanabilirlik demişken, HR bu konuda fazlasıyla Fahrenheit�a benziyor diyebiliriz. Karakteri kontrol ederken, bulunduğumuz yere en uygun şekilde değişen kamera açıları bize yardımcı olarak, çevreye daha iyi hakim olmamız sağlanıyor. Bu sayede etrafımızda işimize yarayacak nesneleri daha net görme imkanımız oluyor. Bunlar bazen demoda olduğu gibi pencereye çıkmak için destek alınabilecek bir şeyler ya da gezindiğimiz yerde önemli ipuçları olabiliyor. Tabii aynı şekilde aksiyonun hızlandığı anlarda da kamera bizim hareket alanımızı en iyi şekilde gösteren bir pozisyona giriyor. Mesela, kaçarken karşımıza çıkan iki kapıdan hangisine gireceğimizi ya da hangi yoldan hangisine sapacağımızı o an da görüyor ve seçiyoruz. Eğer ki yanlış bir harekette bulunursanız, sizin için hiçte iyi olmayan sonuçlarla karşı karşıya kalabilirsiniz. Bunun içinde yine Fahrenheit�dan hatırladığımız doğru zamanda doğru tuşa basma işlemi devreye giriyor. Demo da bize saldıran adamdan kaçmak için, aksiyon esnasında ekrana gelen tuşa doğru zamanda basıyoruz, bazı anlarda ise direk birebir temasa da girebiliyoruz. Böyle bir durumda doğal olarak çevre etkileşimi de devreye girerek, oyundaki bu imkanların hat safhada olacağını da söyleyeyim. Yapımın en başlıca özelliklerinden biri olan çevre etkileşimi, işinize yarayan her şeyi kullanabilme imkanı sunacak. Tabii ki, durup dururken bir sandalyeyi alıp fırlatmayacağız ya da elimizde bir boru ile sokakta dolaşmayacağız. Burada ki çevre etkileşimi gerektiği yerde gerekli olan eşyadan ibaret ve bu tip anlarda bir vazo, bir bıçak, bir tornavida, bir şişe ya da herhangi bir şey sizin işinize yarayabilir ve kullanabilirsiniz.

Beğeniler: 0
Favoriler: 0
İzlenmeler: 274
favori
like
share