AutoCAD Adım adım Render I

Son güncelleme: 30.03.2010 07:11
  • Autodesk Autocad 2007 ile birlikte render modülünde ciddi değişiklikler yaptı. Ben yazılarımda yer yer Autocad 2007'nin render özelliklerinden bahsedecek olsam da genel olarak 2007 öncesi render özelliklerinin üzerinde duracağım.
    noimage

    Şekil 1 (Render araç çubuğu)
    Malzemeleri tanımak ve nasıl yaratıldıklarını öğrenmekle işe başlayalım.
    noimage

    Şekil 2 (Materials komutu)
    Komutu çalıştırdığımız zaman karşımıza şekil 3 de görülen Materials penceresi çıkacak. Bu pencere aracılıyla yeni bir malzeme tanımlayabilir, tanımladığımız malzemeler üzerinde değişiklik yapabilir, çizimimizdeki obje yada katmanlara(Layer) malzeme atayabiliriz.
    noimage

    Şekil 3 (Materials penceresi)
    Yeri geldiğinde zaten değineceğim için pencerede bulunan bütün butonların işlevlerini teker teker anlatmayacağım.
    Şimdi yeni bir malzeme tanımlamakla işe başlayalım. Malzeme penceresinin sağ tarafında bulunana New butonuna bastığımız zaman şekil 5 de görülen yeni malzeme penceresi açılacaktır. Bu açılan pencere tanımlamak istediğimiz malzemenin türüne göre değişiklik göstermektedir. Şekilde 4 de görüldüğü gibi new butonunun altından tanımlamak istediğimiz malzeme türünü seçebiliriz. İlk olarak standart malzemeyle işe başlayalım.
    noimage

    Şekil 4(Yeni malzeme tanımlama)
    noimage

    Şekil 5 (Standart malzeme tanımlama penceresi).
    Şekil 5 de görülen pencere aracılığıyla standart malzeme tanımlanabilir yada düzenlenebilir.
    Material Name
    Materyalin adı. Bu ismi verirken aynı türdeki malzemeleri aynı ön ekle adlandırırsak malzeme kütüphanesinden seçerken bulmamız kolaylaşacaktır. Örneğin fayans tanımladıysak Fay_xxxxx şeklinde isimlendirirsek malzemeler kütüphanede alfabetik olarak sıralandığı için tüm fayanslar ardı ardına sıralanacaktır.
    Attributes
    Malzemenin özelliklerini değiştirmek için kullandığımız bölümdür. Attributes alanında seçilen özelliğe göre sağ taraftaki alanlar değişmektedir. Seçilen her bir atribute için sağ bölümden farklı bir değer ve özellik belirleyebiliriz.
    Color/Pattern
    Malzemenin ana rengini belirleyebildiğimiz bölümdür. Sağ taraftaki bölümden color kontrolleriyle rengini, Value kontrolüyle de rengin doygunluğunu ayarlayabiliriz. Eğer By
    Şekil 6 da görülen renderde kapakların malzemesinin renk doygunluğu soldakinde 0(en az) sağdakindeyse 1( en çok) olarak ayarlanmıştır.
    noimage

    Şekil 6(Color/patern seçeneğinde valuenin etkisi)
    Ambient
    Malzeminin gölgeli alanlarında bulunan malzemeyi saran rengin ayarlandığı bölüm.
    Şekil 7 de görülen örnekte Color pattern olarak kırmızı ayarlanmıştır ve Value 1 dir. Ambient olarak ta yeşil seçilip resimlerde valuesi sırayla 0.00, 0.30, 0.70, 1.00 dir.
    noimage

    Şekil 7(Ambient özelliğinin renderde etkisi)
    Reflection
    Malzemenin parlaklığını ve ne değerde yansıma yapabileceğinin belirlendiği alandır. Şekil 8 de reflection(yansıma) değeri sırasıyla 0, 0.20, 0.40 olarak ayarlanmıştır. Ayna, krom malzeme ve parlak boyalı yüzeylerin oluşturulması için kullanılır.
    noimage

    Şekil 8 (Reflection özelliğinin render üzerinde etkisi)
    Roughness
    Malzeme üzerindeki pürüzlülüğü belirler. Bu pürüzlülüğe bağlı olarak malzeme yüzeyinde parlaklık ta değişir. Örneğin bir bilardo topunun üzerine ışık vurduğunda yüzeyi çok parlaksa yüzey üzerine vuran ışık büyük bir parlama yaratacaktır. Eğer top biraz daha pürüzlü bir yüzeye sahipse bu parlama gittikçe azalacaktır.
    Transparency
    Malzemenin şeffaflığını belirler. Değeri sıfır olursa malzeme saydam değildir. Bu değer arttıkça şeffaflıkta artmaktadır. Şekil 9 da görülen renderlerde valueler yukarıdan aşağıya sırasıyla: 0.30, 0.60, 0.80, 0.90, 1.00 dır. Şeffaflığın nasıl değiştiğini cam kapaklı dolap ve cam raflarda görebilirsiniz.
    noimage

    Şekil 9 (Transparency özelliğinin değişik değerlerinin kıyaslanması)
    Refraction
    Malzemedeki ışık kırılmalarıdır. Valueyi değiştirerek malzemedeki kırılmaları ayarlayabiliriz. Refraction ayrıca malemenin şeffaflığınada etkide bulunur.
    Bump Map
    Belirlediğimiz bir resim dosyasını temel alarak resim dosyasının üzerindeki tonlamalara göre kabartı efekti yaratır. Çeşitli kullanım alanları vardır. Örneğin yüzeyde su damlacıkları varmış etkisi yaratmak için çok fazla kullanılır. Bunun dışında Autocadin material kütüphanesinde bulunan desenli sac da güzel bir örnektir.
    Malzeme özelliklerinin bir çoğunda dışarıdan bir resim dosyası vererek malzemeye gerçeklik katabileceğimizden bahsetmiştim. Şimdide bu resim dosyasını nasıl vereceğimizi görelim. Malzeme tanımlama ekranın altında bulunan File name alanının yanında bulunan Find File butonuna basıp açılan dosya penceresinden istediğimiz resim dosyasını seçerek kullanabiliriz. Fakat bu şekilde yaptığımız zaman resim dosyasının yeri değiştiğinde veya dosya silindiğinde renderde problem olmaktadır. Bunun yerine materyal tanımında kullandığımız resimleri Texture Maps Search Path'te tanımladığımız bir klasörde tutup malzeme tanımlama penceresinde file name alanına o resim dosyasının adını uzantısıyla birlikte yazmamız yeterli olacaktır.
    Texture Maps Search Path için klasör tanımlamarını options pencersinin files kulakçığından yapabilirsiniz. File kulakçığında en altta bulunan Texture Maps Search Path bölümüne sağtaraftan add butonuna tıklayarak istediğiniz bir dosya yolunu ekleyebilirsiniz.
    noimage

    Şekil 10 (Options pencersinden Texture Maps Search Path ayarlanması)
    Bu şekilde resim dosyasını belirttikten sonra sıra bu resim dosyasının ne şekilde kullanılacağını tanımlamaya geliyor. Bunun içinde Adjust Bitmap butonuna basarak "Adjust Material Bitmap Placement" penceresini açıyoruz.
    noimage

    Şekil 11 (Adjust Material Bitmap Placement Penceresi)
    Offset
    Yerleştirilen resim dosyasının merkezinin yerini belirler. Örneğin bir yüzeye fayans döşemek istiyorsunuz ve bu fayansla yüzeyin bitiş çizgilerinin çakışmasını istiyorsunuz. Ofset komutunu kullanarak bunu yapabilirsiniz. U x yönünde ofsettir V ise y yönünde ofsettir. Mapping konusuna gelince bu U ve V nin ne olduğunu ayrıca ne şekilde kullanıldığını ayrıntılı bir şekilde göreceğiz.
    Scale
    Yerleştirilen resim dosyasının oranını belirler. Yarattığımız karo malzemesi yüzeye küçük geliyorsa, örneğin yer için düşündüğümüz 30,30 karolar 5,5 duvar mozaiği gibi duruyorsa. Bu ofset değeri yardımıyla istediğimiz büyüklüğe getirebiliriz.
    Maintain Aspect Ratio
    Scale için gerkli U ve V değerlerini kilitleyerek ikisinin tek bir değermiş gibi davranmasını sağlar. U yada V den herhangi birisinin değerini değiştirdiğimizde diğeri de otomatik olarak değişecektir.
    Object Size
    Ön izleme alanında bulunan küre yada küpün büyüklüğünün ayarlandığı bölümdür. Daha büyük yüzeyler için buradaki object size değerini arttırarak daha düzgün bir ön izleme oluşturabilirsiniz. Aynı şekilde daha küçük parçalardan oluşan kaplamalar için değeri küçülterek daha detaylı görünüm elde edilebilir
    Tiling
    Resmimizin ne şekilde döşeneceğini belirler.
    Tile
    Resmi ardı ardına gelecek şekilde döşer.
    Crop
    Resmi döşemez. Resmi yüzeye yerleştirdikten sonra kalan boşlukları malzeme renginde doldurur.
    The upper-left corner pixel of a bitmap defines the bitmap key color. This color behaves as if it were transparent when you render in cropped mode: all pixels that have the same color as the upper-left pixel are rendered with the underlying color of the object material.
    If you want to render a cropped pattern that is completely opaque, edit the bitmap so that the upper-left corner pixel has a color used nowhere else in the bitmap. Or, if the odd corner-pixel color shows in rendering, surround the bitmap with a border one pixel wide, using the unique color.
    With cropping turned on, a pixel in a bitmap renders either as transparent or in its original color. To get a soft matte or "feathered" effect at the edge of a decal, you first need to create a soft edge in the decal bitmap itself (against the key color) and then set the material main (diffuse) and ambient colors to match the bitmap key color.
    Map Style
    Ölçceği belirler
    Fixed Scale
    Scale alanında daha önce belirlediğimiz değerlere bağlı kalarak tekrar eden malzemeler yaratmak için kullanılır.
    Fit to Object
    Seçeneği ile resmimiz tüm yüzeye yayılır. Tüm yüzey belirttiğimiz resim dosyasıyla kaplanmış olur. Ağaç deseni gibi orantısal dokular içeren materyaller için uygun değildir. Yüzeyin oranları değiştiğinde malzemede aynı şekilde bundan etkileneceği için sonuç pek güzel olmaz.
    Use Auto Axis
    Materyali XY-, YZ-, ve XZ-yönlü yüzeylerin üzerine göre hizalar. Eğer bu seçenek seçili değilse sadece XY yönlü yüzeyin üzerine hizalayacaktır.
    Bir sonraki yazımızda örnek birkaç malzeme tanımlayarak standart malzeme tanımlamayı bitireceğiz. Sonraki yazılarda ağaç ve granit malzeme gibi daha özel malzeme tanımlarına yöneleceğiz.
#01.12.2009 10:22 0 0 0
  • emeye saygi tsklerrr
#30.03.2010 07:11 0 0 0